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[轉貼] 遊戲戰國與現實戰國

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發表於 2009-5-24 00:38:19 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
與廣大的光榮公司的遊戲迷一樣,我也是從光榮遊戲開始瞭解日本戰國的。一開始只是把他當作三國遊戲的海外版,後來看了一些日本那段歷史的書籍,這才對當時的歷史有了些比較直觀的瞭解。後來知道的越多,對與遊戲中的所謂的日本歷史也就發現有越來越多的問題。俺在這裏就給大家講解講解。

第一講:日本的城池

  在光榮的遊戲中,日本的城池星羅密布。最多的天翔記有200多座,將星錄算是少的了,可也有71座,可同類的三國系列遊戲城池卻只有可憐的數十座。想我們中華民族土地是小日本的N倍,居然城池還不如……。其實,日本的城的概念與中國有很大的差別,在信長系列遊戲中烈風傳對這一描述做的比較出色。如迷宮一樣的入城圖,城裏數道門,城裏還有城。說白了其實就是巷戰,進攻方白天攻入城池,晚上鞏固既有的陣地。而防守一方則利用有利的地形一邊與敵人周旋,一邊不斷用遠端武器對敵人實施打擊。這同中國的登城樓式的攻城法非常不同。日本戰國時期最著名的堅固城池有石山本願寺城(大阪城)、安土城、小田原城等等。

第二講:日本的戰鬥
  
  真實的戰爭不會像遊戲那樣出現你打我一拳,我還你一腳的回合制場面。戰爭的殘酷不是即時戰略的遊戲所能表現的。日本的戰鬥和中國戰鬥最大的不同點是,差不多合戰都是以一對一的形式展開,這樣就更能展現小部隊指揮官的能力。對對對,就是類似將星錄的那種形式。什麽?這不是戰爭?是耍猴?汗~~~沒有辦法,日本的朋友們喜歡呈個人英雄主義,所以才會出現真田一人破數陣這樣在中國戰場上很難發生的事情。日本國土面積較小,所以人口也就自然不會很多,像武田氏這樣百萬石的大名也只能動員2萬左右的兵力,像遊戲裏那樣戰鬥死人像玩笑一樣的事情只會出現在中國的攻堅戰中。在日本戰國時代,即使是第四次川中島合戰這樣曆學家認爲相當慘烈的戰鬥雙方戰死的總兵力也不超過5000人。可就是這個在中國人看上去屬於小型戰役的正常傷亡的數位,在當時的日本卻有另一番意義。如果大戰中有過萬的傷亡,那基本上就確定這家戰敗的大名將從此一蹶不振。是不是有點危言聳聽,是真的!豐後的大友、甲斐的武田都是很好的明證。所以在遊戲中一城動輒放入五萬大軍的朋友們請注意,這純屬虛構,如有雷同,肯定是胡說八道。^^

第三講:日本的陣形

  日本的陣形其實大量參照了中國的古代陣形,日本比較常用的陣形有魚鱗、雁行、鋒矢、鶴翼、方圓、偃月、長蛇、衡輒、以及被玩家成爲賴皮陣法的車懸陣。乍一看,怎麽和中國兵書裏的陣法那麽像啊?別奇怪,天下陣法一大抄嘛!(這是哪門子理論啊?)前面的幾個陣形俺就不說了。主要是這個車懸陣法。據說是上杉謙信獨創的。其實仔細一看,這不就是那種群毆式的車輪戰嘛!(聽衆:哦,原來越後之龍是這麽講道義的。作者拔出腿上被謙信的崇拜者刺入的小脅差繼續爲大家介紹)。這種陣法是建立在騎兵強大的機動性,使用騎兵的高衝擊力對地方的陣地進行輪番的進攻直到衝破缺口。歷史上的第四次川中島合戰武田信玄遭遇此陣後(兵力處於劣勢8000 VS 10000)不得不使用防守型的魚鱗之陣與敵周旋,但大將和部隊仍然損失慘重,但筆者認爲,如車懸陣雖然被稱爲無敵之陣,但也只適合謙信這樣的武將使用,我們假設那個齋藤龍興使用這個車懸陣……(後面省略使用效果****句,樓下已經暈倒一片)所以說,如遊戲裏那樣車懸有點滿天飛的事情是不現實的。

第四講:日本的戰法

  日本的戰法在遊戲中被吹的天花亂墜的。各種名詞例如啄木鳥戰法、釣野伏、信長的三段射、幸村的影武者突擊、伊達政宗的騎鐵、還有武田的赤備等等。在遊戲中,這些特殊戰法發揮了巨大的威力,可事實上呢?啄木鳥戰法在日本歷史上僅使用了一次,而且還是失敗的,啄木鳥戰法的原理很簡單,就是利用啄木鳥捉蟲的方法,先在樹的背面驚嚇蟲子,然後在蟲洞前“守株待兔”。在川中島第四次會戰中被山本勘助(一說爲馬場信房)提出並使用,卻在實戰中由於被敵人識破而遭到極大損失。信長的三段射成名于同武田的長筱會戰中,但是事實上,三段射並沒有很強的殺傷力,由於那時候的鐵炮(步槍)是前膛槍,沒有來福線和精確的瞄準性,甚至連同一部隊的鐵炮尺寸都有所不同,這一切都使三段射的殺傷力非常有限。在長筱合戰中,武田軍勢爲15000人,而織田德川聯軍總數是武田軍的兩倍還多。3000人的鐵炮隊與其說是殺傷武器,不如說是心理威懾的武器,聽到鐵炮如雷怒吼的不管是人還是馬都會膽戰心驚,而這才是鐵炮最大的價值所在。影武者突擊是大阪夏季戰役中幸村以一萬餘軍勢與德川系大名十五萬余人在天王寺激戰使用的戰法:派數名長相與幸村相若的人穿與幸村同樣的盔甲,並率領少數部隊在前面對敵人突擊,當然會很快被擊潰(但是此後埋伏的主力突然殺出,令敵人驚慌並發生混亂,然後乘勢殺出。在大阪之陣中幸村以這種戰法與十八萬東軍激戰,曾幾次擊退敵軍,有一次還沖入家康的營寨。並以這場戰鬥獲得日本第一強兵的稱號。伊達的鐵騎是伊達政宗在吸取了武田家長筱戰敗後發明的新型兵種,又稱馬上筒,就是騎馬的鐵炮隊,這種鐵炮的比普通的鐵炮爲小,距離也就相應地較短。不過這種騎兵卻擁有高機動性和強大威懾力,在關原合戰和大阪夏季戰役前期,都發揮了很大的作用(曾以此擊斃名將後藤基次)。但是他的弱點也非常明顯(很難補充彈藥)後來幸村就是採用匍匐接近的方法將政宗苦心經營的騎兵鐵炮隊擊潰。在信長遊戲中,僅有伊達政宗、片倉小十郎景綱和雜賀孫市擁有這種特技,不過切記,騎鐵隊比普通鐵炮隊的殺傷力更有限,他的作用在於以一次齊射造成對方混亂,以利於後續部隊的突擊。伊達政宗以百萬石的土地也僅僅擁有800鐵騎。可見訓練之難。(這性價比也太差了吧……)武田家的赤備不多說了。以山縣昌景爲大將的武田赤備隊在第四次川中島合戰與三方原合戰中發揮了重要的作用,但卻在長筱合戰中不敵對手的絕對優勢兵力而幾乎全滅。武田家滅亡後,德川家的將領井伊直政以武田舊部爲班底重建了赤備,在關原大戰中發揮了重要作用。在我看來,日本唯一擁有大量殺傷性的戰法是薩摩島津氏的釣野伏,在擊敗大友氏的耳川合戰、擊敗龍造寺的沖田啜合戰以及以後佔領九州大部分地區,都廣泛使用這種戰法來以少勝都或者減少傷亡,不過仔細看看,其實釣野伏也不是什麽很新奇的東西,從陣形來看,釣野伏以小股部隊引誘敵人的主力進入伏擊圈,然後進行三面夾擊。這其實和中國古代的口袋陣很有相似之處,筆者以爲小日本的釣野伏就是參照了中國古兵書改造來的。不過令俺不解的是,每次島津軍使用釣野伏幾乎都能獲得勝利,而事實上這種戰法是並無什麽玄機的伏擊戰,真搞不懂那些戰敗的戰國大名腦子裏是怎麽想的。(大概是過分相信自己的實力而衝昏頭腦了)。


第五講:日本的士兵

  日本的士兵在戰國時期是採用兵民合一的政策,平時在家種地,需要戰鬥的時候就在領主的動員下在領地內集合並開赴前線,這一制度有利也有弊。優點是能夠集結大量的部隊,以壯聲勢。弊端在於農民們缺乏系統化的訓練,除了價格便宜外,實在很難找到什麽優點,另外,頻繁地徵調農兵會極大妨礙農業的生産(這應該很好理解,人都出去打仗了,WHO來種地啊?)所以到了後期,擁有比較多土地的領主就採用了兵民分離的政策,選出農民中的一些身強力壯的人編入常規部隊,加以嚴格的訓練,而其他農民則負責種地。這樣,雖然士兵的數量減少了,但士兵的素質卻有了很大的提高,而且由於是常規部隊,可以在任何季節的任何時間出擊而不損耗農業的發展。在這一點上做的比較出色的是織田家。之後的豐臣秀吉更是發佈了刀狩令,從法律上劃分了武士(士兵)和農民的身份區別。這樣木下的奇迹也就難以再次出現了。(笑)。所以各位遊戲的朋友,不要爲遊戲中不需要條件每月固定增長的士兵數所迷惑,日本人沒有這個高的覺悟,他們實行的可不是義務兵役制。


第六講:日本的土地

  日本的關東平原是全日本最大也可以說是唯一的大型平原。這是日本的糧倉。在遊戲裏對這也有很好的描寫,(比如武藏國國土面積不大,石高卻有80余萬石)但是,日本的土地還是以山地居多,所以在甲斐地區不得不採取挖掘金山來補充軍隊的日常開支,不過,這可不是遊戲中的那種萬年挖的金山,是資源都會見底,武田氏在信玄的晚年領地內的金山就基本上見底了。這同後期武田氏的衰落也有很大的關係。

第七講:日本的武將

  日本同中國大陸一樣,也擁有大量爲後人景仰的人物,其中就包括戰國歷史上的織田信長、豐臣秀吉、德川家康、武田信玄、上杉謙信等等。最讓筆者氣不過的是在信長野望天翔記中居然武將的最高指數達到210,可同類的中國三國遊戲武力最高只有150(六代)。這種歧視做法讓俺很不滿意,這裏俺就將兩國武將做個比較。以勇武著稱的武將,中國有呂布、、關羽、張飛。日本則是上杉謙信,可事實上,我們從上杉的一些史書上看卻時常看到一些和三國武將相若的場面(比如川中島四次合戰中的謙信單騎劈信玄俺覺得就不太可信,極有可能是哪位三國演義看多了的史學家沒睡醒的時候寫的東東)以智謀見長的武將,中國有諸葛孔明、司馬懿、徐庶等,而日本最著名的當屬秀吉的二軍師(竹中半兵衛與黑田官兵衛)。特別是竹中,居然也有段被人三請的故事(這這這……怎一個巧字了得?)諸葛孔明不但是個兵法家,也是個政治家、民政家。而日本的而軍師,雖然也有不弱的指揮才能,但與能呼風喚雨的孔明比起來(旁白:打住!此人科幻小說看多了)。總而言之,言而總之,日本的武將同中國的相比呢還有那麽一段差距。其中他們最大的問題就是只會模仿而缺乏創新。即使是黑田的糧絕鳥取、水淹高松也不過是斷糧計和水攻計而已。

第八講:日本的官位

  日本的官位的授予方法與中國相似,不過由於日本的天皇已經早就成爲精神象徵,失去了權利,所以授官也就分朝廷官位與幕府官位兩種。兩種官位的具體東東俺這裏就不提了。在朝廷發的官位中以三種官位最爲顯赫,一是征夷大將軍,由大將源賴朝爲第一人,由於源是清河源氏,以後的這個職務都必須又源氏的後代來擔當。關白院長是正一位的官職,本來是只能由藤原家的人擔當的。可是由於豐臣秀吉開了先河,所以事實上也就從藤原一家改成了藤原、豐臣兩家。太政大臣也是正一位的官職,不過我所不理解的是這個官職似乎沒有血緣的要求,過去的平清盛公做過,後來的源氏德川家康也做過。在遊戲中,沒有表明每家大名的氏源,有興趣的朋友可以去考證一下。在日本有種迷信思想,天下是由源氏與平氏交替執政的。所以先後出現了源賴朝、平清盛……到後來的織田信長、德川家康,其中織田原本是源的後代,但由於當時的將軍也是源氏的後代,爲了證明自己奪取天下的合理性,他命令下人修改了家譜,從此改稱自己爲平氏。可見在日本的歷史上,對於血統這一要素是很重視的,自然也就不會出現遊戲中兼任征夷大將軍和關白兩項高職怪人。

第九講:日本的家臣團結構

  在遊戲中,一個大名,其他一律是城主和下屬,可事實上,即使是城主,也有外樣和譜代的差別。所謂的譜代大名就是我們所看到的城主,而外樣則不同,是屬於依附於某個強大勢力的小豪族或小大名,此外,在一國之中還有不少擁有武裝力量的地頭一類的人物,比如幫助藤吉郎築城的小六就屬於這類人物,他們雖然戰時也是出兵,但相對於譜代來說,就不是很可靠了(見風倒嘛)。比如豐臣政權爲了快速統一日本就擁有了不少外樣的大名。家臣團的好壞對於一個國家來說非常重要,但是我們也不能以遊戲中的數值來看待一個人的能力。光榮的遊戲,是有一種勝者爲王的片面看法。織田家武將的能力與別家相比明顯上了一個檔次。可事實上,是不是別家的武將能力真的不行呢?其實不然!很有可能只是臥龍無法施展罷了。比如後藤基次,如果沒有小松山一戰,恐怕他的名字絕對不會有那麽出名,而真田幸村如果不是在天王寺高地如鬼神般的英勇壯舉,也不會爲後人所景仰。所以,在玩遊戲的時候,別小看那些能力不出衆的武將,這就要我們以唯物的觀點來看待問題,下面我就給大家講講唯物辨證法(當場被聽衆毆倒……)。

第十節:日本的宗教

  日本的宗教主要分爲佛教、神道和天主教(切支丹)。其中前兩者對於日本的印象比較深刻。日本的佛教又分爲許多的宗派,遊戲中常出現的本願寺大名屬於日蓮宗。是擁有武裝力量的佛教組織。玩遊戲的時候是不是對他們很頭痛,本願寺的武將能力往往很強。這其實是因爲本願寺同信長之間的大戰,雖然戰敗,但也讓信長付出了重大的代價。紀伊的雜賀鐵炮更是讓信長吃足了苦頭。神道這東東呢,在遊戲裏幾乎沒有他的位置,這可是日本當時的國家的特有教派(像印度的佛教,中國的道教一樣。)日本的神道,與其意思相同,崇拜的是神。在古代的日本人看來,所有的神仙都有血緣的關係,而統治天堂的是天照大神,天照大神乃是神中之神(就好象基督裏的上帝)。不過由於他擁有很強的佛教色彩,所以有時候往往被混稱,至於天主教在日本的發展可唯相當艱苦,這在俺弟弟的日本的天主教一文中有詳細介紹,由於擔心外來宗教破壞日本現有的秩序,天主教在繁榮了很小的一段時期後被禁止。天主教徒在島原發動起義被鎮壓後,德川幕府發出了鎖國令。也可以說天主教促使了日本的鎖國。

第十一講:日本的劍術

  日本的劍術分的流派多的數不清楚,稍微出名的就有很多,看過浪客劍心的朋友對與日本的劍術有那麽些瞭解,我呢,稍微點一下。提到日本的劍術不得不提到日本的劍,日本的劍與中國不同,在中國這樣的武器不叫劍而叫刀。日本的煉鐵技術在後期曾超過中國,所以在中國曾充斥著大量的倭刀。而從歐洲的調查看,當時日本的刀(劍)是最適合騎兵在馬上作戰的刀,這甚至超過了歐洲人本身所使用的武器。日本的拿刀方法主要兩種,對對對拉,就是侍魂裏霸王丸和桔右京的方法。什麽,你沒有玩過侍魂,我倒~~,快去買牌子學習一下。在日本比較有名的劍客有宮本武藏、佐佐木小次郎、伊東一刀齋、柳生宗嚴、上泉信綱(旁人:這不是抄遊戲人物嗎?汗~~~~~~~~~)。

第十二講:日本的暗殺術

  日本的暗殺主要由忍者與藝妓來完成,前者一般是男的(當然忍者MM也是有的拉)。後者則全部是女的(廢話)。暗殺的方法有所不同,前者主要是以類似小偷的方法曾對方不備進行暗殺,後者則是由於刺殺的對手爲男性,利用自己爲女性這一有利條件使對手放鬆警惕,然後……。當然實際上日本的忍術沒有遊戲中那麽恐怖。但是需要嚴格的訓練是很必要的。在戰國,用忍者和藝妓來刺殺敵方大將是很正常的事情。據說越後之龍就是被信長所派的忍者所殺,並因此而引發了禦館之亂。上杉家從此衰落。可見暗殺在當時是有效的克敵的手段。著名的忍者有服部正成半藏、風魔小太郎、百地丹波等等(遊戲中都有介紹)。

轉貼來源:http://www.buddhanet.idv.tw/aspb ... ID=12089&page=3
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回復 1樓 愛新覺羅頌賢 的帖子

這篇文挺有趣的
我剛剛在看日本戰國的歷史書時
常常發現每場仗都是幾千之萬多人左右....
差點忘記了日本是小國....
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