積分 11482
爵位固山貝子
榮銜不設品鑲藍旗梅勒章京
爵位固山貝子
榮銜不設品鑲藍旗梅勒章京
官職
兼職
身份
旗籍
配偶
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從經濟學上來看,
首先我們要明白一件事, 通貨本身是沒有用途的. 也就是說, 如果大家
手上都拿著大量的通貨, 不去使用的話, 則沒有經濟. 遊戲中, 你的物
品和貨幣如果不是拿去刺激玩者活動的話, 那就是沒有用的數據.
一個經濟要運作下去, 分為兩個部份, 一個就是刺激大家的增值行為 (
所謂的生產) , 另一個則是刺激大家承認價值 (即是所謂的消費). 只
有完成生產去到消費的循環. 才叫經濟流動.
在線上遊戲中, 從系統中取得貨幣, 就是生產, 而將貨幣消費去換取有
性能價值的裝備並使用, 或用於提升角色的能力, 從中取得滿足感, 就
是消費.
價值的產生, 在於生產與消費的比例, 生產高而消費少, 價值就會下降
, 生產少而消費多, 則價值會上升.
遊戲貨幣走向通澎, 就是因為生產高而消費少. 這是因為, 玩者是透過
用時間轉換成貨幣(即打怪), 故玩者相當於有直接印鈔的能力, 而隨著
遊戲玩者的提高, 怪掉下的錢又會越多, 所以貨幣的生產量其實是幾何
增長.
遊戲貨幣的生產, 其實是「時間」轉換成「貨幣」的過程, 但是他有一
個問題, 在於你的等級越高, 轉換貨幣的效率越高, 你 lv 1 時打怪一
小時拿到 5000G, 但你 lv 99 時可能是 500000G, 因此投入相同的時
間, 你得到的貨幣量增加, 自然導致貶值.
這是單向的, 時間可買貨幣, 但貨幣買不回時間. 所以除非, 遊戲的生
產貨幣量, 是跟時間完全等值, 否則貨幣的供應定必是失控. 而貨幣供
應量暴增是通澎的理由.
而新手玩者同樣時間拿到的貨幣量少, 變成年輕人打工賺的錢少, 自然
會打擊他們的生產意欲. 低等級玩者會發覺如果他們投入 100 小時得
到的只有別人投入 1 小時相等的, 就會覺得自己在浪費時間而不玩.
故老手的時間價值, 強於新手.
也就是說老人賺錢的效率遠高於新人.
這種不平等, 使新人失去了投入時間的動力.
所以核心問題並不在於通澎, 因為問題不在於貨幣貶值, 反而是在於新
手的時間價值不被承認.
理解到問題的所在, 我們就可以制訂相關的貨幣政策, 因為問題在於新
手的時間價值不被承認, 故此, 只要令新手花下的時間有相應價值, 則
可以解決問題.
經由這個概念, 我們可以合理的得出以下貨幣政策:
1. 推行雙貨幣制, 第一種是普通的金幣, 第二種是時間幣, 時間幣的
意思就是他完全是按玩的時間去得到的. 你玩了一小時就一個, 兩
小時就兩個, 十小時就十個, 新手和老手的生產效率沒有分別. 我
們可以稱之為「寶石」.
2. 而有部份老手的神兵利器, 需要用「寶石」才能夠製造或換取, 但
老手生產效率不會提高, 就變成需要向新手購買. 或者鼓勵新手入
場. 用他們貶值的金幣, 去換取寶石.
3. 在這樣的情況下, 老手用金幣換新手的寶石, 老手可以得到神兵,
而新手也因為得到老手大量的金幣, 而克服了通澎的問題. 並感到
自己因為大量金幣的支援而練級快速得到成就感. 雙方同時受惠.
4. 再加入以金幣購買寶石的規則, 每個玩者每用時間得到 10 個寶石
, 可以投入金幣去購買 1 個寶石, 而每次購買之後, 下一個寶石
的價錢會增加 10%, 導致金錢消耗量幾何上升. 用這樣的方式, 消
耗多餘的金幣, 大幅減少金幣在市場上的量. 則可以有效的抒緩貨
幣貶值.
另外貨幣交易, 即貨幣買別的玩者的寶石, 需要打稅, 最好是屢進
稅, 每買一次稅的成本會增加.
5. 這當然會導致大量人洗小號, 但這不是問題, 只要將新手教程拉長
, 則小號的時間成本就會上升. 另外只要將小號的新手任務, 變成
需要他們在各個地點之間旅行, 則變成了有繁榮的移動景象, 令遊
戲變得感覺豐富而不蕭條. 也就是用制度去使小號變成一種對遊戲
整體有利的機制.
道理是, 只要鼓勵別人花時間, 就是好事, 所以就算是開小號, 只要他
花的時間對遊戲世界以及其他玩者有利的, 則小號也不是問題.
原帖
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