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[藏書] 世衛列電玩成癮為精神病掀爭議,沉迷電玩是病還是抗焦...

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發表於 2019-1-31 09:24:41 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
世界衛生組織將「電玩成癮」納入精神疾病,有人認為界定會導致標籤化,也有人認為此舉可以讓公眾及早預防,其帶來的不同利弊影響,你怎麼看?
有學者指出不少「電玩成癮」患者是使用遊戲排解抑鬱、焦慮,亦有學者表示遊戲設置本身就有成癮的獎勵機制,「電玩成癮」是遊戲設置的陷阱,還是個體情緒鬱結所致?
將「電玩成癮」列入精神疾病,你贊同嗎?
世界衛生組織(WHO)今年年初決定將「電玩成癮(gaming disorder)」以精神疾病列入《國際疾病分類標準》(ICD)第十一次修訂本中,昨日(6月18日)正式發布預先預覽版,WHO也將通知各地政府考慮將此納入醫療體系。然而因此前有不少研究顯示遊戲成癮多與抑鬱症、焦慮症等其他精神疾病相伴隨,使一些學者對WHO的界定持一定異議。

ICD是醫療衛生從業人員均會參考的健康及疾病定義標準,亦是全球衛生趨勢和統計數據的基礎。同時,醫療保險機構的報銷也依賴於ICD的編碼。ICD-11 預計在2019年5月經世界衛生大會批准後於2022年生效,WHO也希望以此「成癮」界定引起關注、提早預防和幫助患者取得醫療資助。

在WHO的定義中,「電玩成癮」主要有三項診斷特徵:一是患者對遊戲失去控制力,使其他日常活動及興趣均讓位於遊戲;二是即使出現負面後果,患者仍繼續沈迷,甚至情況加劇;三是其行為模式須足夠嚴重,導致其在個人、家庭、社交、教育、職場或其他重要領域造成重大損害,並通常明顯持續一年以上。

WHO精神衛生與藥物濫用部門的Vladimir Poznyak醫生稱,「電玩成癮」通常會伴有睡眠紊亂、飲食不健康、視力或聽力下降、運動不足、有挑釁或暴力行為及存在社交障礙等社會心理問題,其病症特徵與物质使用成瘾(如喝酒)及賭博成癮「十分類似」。 Poznyak表示,「電玩成癮」的診斷需患者不良狀態維持12個月以上,而非幾天的情節,若患者症狀足夠嚴重則持續時間可縮短,並強調診斷只能由經過培訓的衛生專業人員進行和做出。

目前,全球有逾20億的電子遊戲玩家,據美聯社,世界衛生組織估計其中有2%至3%的玩家會在「成癮」的界定內,研究「電玩成癮」概念30年的行為成癮學者Mark Griffiths則預測表示,電玩玩家「成癮」比例可能不足1%,且其中多數患者可能伴有其他潛在問題,如抑鬱症、雙向情感障礙等。

事實上,WHO的此項界定除讓電玩公司表示不滿外,相關學者亦存在不同意見。

英國心理學會發言人Joan Harvey表示,「電玩成癮」這一名稱可能引起家長們不必要的關注,她指出,人們需明白並非每個坐在房間裏玩遊戲數小時的孩子都是「癮君子」,憂慮未成年人被標籤化。

心理學家Anthony Bean亦稱自己站在反對ICD納入「電玩成癮」的陣營,他表示自己作為臨床醫生和研究人員,發現多數遊戲上癮的患者其實是在使用遊戲「作為應對焦慮或抑鬱的機制」,當焦慮和抑鬱症情況緩解時,患者打遊戲的頻率也顯著下降。

Bean認為,目前ICD對於「電玩成癮」的描述「太寬泛」,未有輕度、中度、重度等程度的描述,診斷可能多會基於臨床醫生的「主觀經驗」。他指,不同類型遊戲的沈迷者其實存在不同的心理精神情況,然而很多臨床醫生可能並沒有電子遊戲的經驗,因而無法對患者予以更有效的治療或指導。

而美國遊戲成癮住院治療機構reSTART的聯合創始人之一Hilarie Cash則表示,早就是時候將遊戲成癮視為精神疾病了,這樣才能引起公眾足夠的重視並進行預防。

世界衛生組織將「電玩成癮」納入精神疾病,其帶來的不同利弊影響,你怎麼看?

原文:《世衛列電玩成癮為精神病掀爭議,沉迷電玩是病還是抗焦慮機制?》 https://theinitium.com/roundtabl ... on/?utm_medium=copy
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