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[其他遊戲] [駐壇遊戲]這是什麼三國志 - 遊戲設定及說明

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發表於 2008-10-31 10:13:25 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
=地形攻擊力影響=
騎 山-30、丘-20、原+80、水-30、澤-50、街+50
步 山+10、丘+5、水+5
弓 山+40、林+20、原-50、水+10、澤+20、街-20
衛 山-10、丘-10、林+50、水-10、澤-10
文 山+20、丘+10、林+20、原-30、街+10
魅 山-10、林+50、澤-10、街+20
統 林-20、街+50

開戰時,守軍300以下地形為街

===稅金算法===

每年12月下旬國庫會增加
增加的算法是
農(商)業*((人民+999)/500)-人民/3=一城的收入


每年最多增加1百萬
每城的國庫上限為5千萬

貢獻換金米的比例是
1貢獻換30金15米糧
只能在自己的國家的城市換取
無所屬不能使用
1年只能領取一次
如果沒有領取
貢獻會一值累積下去
領取之後貢獻會歸0



===城市設定===
農民上限=農業上限*100+商業上限*100+守軍上限*40
民忠 100以上農民會增加,100以下則減少
技術上限每年增加100,最高2000
太守 影響守軍攻防
守軍訓練 影響守軍防

===武將設定===
能力所需經驗 = 該能力/8 + 8
升階級所須經驗每級增加30
升官階所加的點數
40-階: 1點
40+階: 2點
70+階: 3點
100+階: 4點

體力上限 = 武力/2 + 階級 + 50
技力上限 = 智力/2 + 階級 + 50
每月回復5%
帶兵數 = 統率+階級*階級/100 + 職位加成
訓練上限 = 200+統率/2
士氣經過訓練只能到50
經過戰爭可以到100
戰勝+5士氣
戰敗-3士氣
戰敗守備軍-2士氣
士氣高於80 每回士氣減5
士氣高於65 每回士氣減3
士氣高於55 每回士氣減2
士氣高於50 每回士氣減1
士氣低於50 每回士氣加1
訓練度高於250 每回訓練度減1


一開始一個國家只能有20個新創人物加入
可以無限登用武將不受城數限制
登用金將訂在200
新創人物可以選擇無所屬國
國家資訊只有自國武將看的到其他的都是看不到
例如不是移動到宛城你可以看到守備軍多少駐守武將多少
現在都只有自國武將看的到
關於打戰勝場跟防禦勝場將會分開來算


擂台賽只在每月中舉行
擂台賽只在每月中旬舉行,每屆擂台賽只能參加一次。


俸祿=300+階級*60
君主上限6000,其他武將3600
君主可以賞賜其他武將 (只限金米 20萬以下武將)

打獵等為無所屬指令

防禦敗場>進攻勝場+防禦勝場*8 不能守備
防禦敗場>進攻勝場+防禦勝場*4 不能遠行守備
**防禦敗場<=10或(年齡-15)以下不限

==戰爭相關指令限制==
守備
訓練低於150不能守備
士兵不足20人不能守備
士氣低於40不能守備
敗仗太多不能守備

攻擊
士兵不足50人不能出戰
體力不足20不能出戰
訓練低於200不能出戰
士氣低於40不能出戰
軍糧不足不能出戰
不能向盟國出戰

戰爭公式
武將兵種
攻 = 官位,技能攻擊力 + 武*1.1 + 武*武/500 + 士氣 + [兵攻*訓練/200 * (兵數+900)/1000] * (士氣+150)/200
防 = 技能防禦力 + 智 + [兵防*訓練/200 * (兵數+900)/1000] * (士氣+150)/200
文官兵種
攻 = 官位,技能攻擊力 + 智*0.7 + 智*智/300 + 士氣 + [兵攻*訓練/200 * (兵數+900)/1000] * (士氣+150)/200
防 = 技能防禦力 + 武 + [兵防*訓練/200 * (兵數+900)/1000] * (士氣+150)/200
統官兵種
攻 = 官位,技能攻擊力 + 統*0.7 + 魅*0.3 + 智*武/300 + 士氣 + [兵攻*訓練/200 * (兵數+900)/1000] * (士氣+150)/200
防 = 技能防禦力 + 魅/2+武/3+智/3 + [兵防*訓練/200 * (兵數+900)/1000] * (士氣+150)/200
魅官兵種
攻 = 官位,技能攻擊力 + 魅*0.9 + 魅*魅/500 + 士氣 + [兵攻*訓練/200 * (兵數+900)/1000] * (士氣+150)/200
防 = 技能防禦力 + 統/2+武/3+智/3 + [兵防*訓練/200 * (兵數+900)/1000] * (士氣+150)/200
守備軍
攻 = 兵攻(80) + 守軍上限/40 + 太守武+智 + 100
防 = 兵防(80) + 守軍訓練/20 +太守統+魅
**如剋制對方兵種,兵攻兵防增加30%

攻擊力增加=攻擊勝場*0.3+攻擊敗場*0.2
防禦力增加=防守勝場*0.3+防守敗場*0.2

仇敵攻防上升15%

七月晚上亡靈攻+20%
弓系守城攻+30

每回傷害 = (攻-敵防) 的3%~7%

人物狀態的仇敵
只記得最新打敗你的人物
報仇成功
仇敵會解除
不會累計
只算最新的
被太守打敗並不會紀錄在內


當遊戲重新設定
所有城初始值
農民200000
民忠100
農業100
商業100
守備軍300或500


大城和外族不能建國
創國限制戰爭回合數100回
00:00 ~ 06:59 戰爭,流言,四面楚歌指令無效

**********************************************************************

修練
在戰爭中你所殺掉對方的兵數以及戰爭中的技能增加的貢獻

全部合起來再*1.8

就是比別人多1.8倍的貢獻以及階級值



劫掠

在戰爭中只要打贏,不管是守勝還是攻勝

都能夠得到你所設定的EX值

只有打到人才有



領導

任命為太守的城,在敵人打你的城時

會使用特技傷害敵軍

內政加持:

守軍募集

士兵訓練

士兵賞賜

守軍緊急募集


築城

內政加持:

兵舍擴建

守備軍訓練

技術開發

選用守備軍兵種



暗殺

有5%的機率暗殺敵方主將

如果雙方都有暗殺

只有一方會使用出來

暗殺成功

階級值+1000

得一勝

對方士氣歸0

士兵逃離一半

體力歸0

對方得一敗

對方的仇敵會變成你



屠城

只要支配的城市人有超過3萬人以上

就能使出來

對方國家的每個城市人民會逃離45%

得300階級值

得300貢獻值



捕縛

成功的機率是50%,遇到遁走則沒有使用效果

捕抓條件:

對方體力0或是士兵數0

捕抓成功

得300階級值50貢獻值



遁走

戰爭中打贏

得30階級值50貢獻值

打輸

得10階級值50貢獻值



地形熟練

武將兵種

(武*1.1 + 武*武/500)*地形熟練

文官兵種

(智*0.7 + 智*智/300) *地形熟練

統官兵種

(統*0.7 + 魅*0.3 + 智*武/300) *地形熟練

魅官兵種

(魅*0.9 + 魅*魅/500)*地形熟練

[ 本帖最後由 瘋狂阿俊 於 2008-10-31 10:19 編輯 ]
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 樓主| 發表於 2008-10-31 10:16:03 | 顯示全部樓層

說明

投入虛擬的三國世界中,在遊戲中你可重新創造自己的三國,與各玩家互動鬥智鬥力,達成最終目標『全國統一之路』。

■ 兵 系

弓兵系→剋騎兵系

騎兵系→剋步兵系

步兵系→剋護衛兵系

護衛兵系→剋弓兵系

文官系→攻主要為智力,防主要為武力

剋對方時攻擊力+50

■ 技能 ()為習得條件

農業  農業效果+10(八品官,智100)

商業  商業效果+10(九品官,智110)

技術  技術效果+10(七品官,智90)

建築  城牆/城耐+10,城牆建築效果+5(九品官,統90)

仁德  米施捨效果+10,開米倉效果+20(九品官,魅90)

演練  訓練效果+10,賞賜效果+30(統130)

戰神  攻擊力+20(戰勝50次)

勇猛  攻擊力+10(武150)

落石  守備時攻擊力+20(武,智,統80)

醫術  戰勝後士兵回復20%(智100,魅100)

仙術  戰敗後士兵回復20%(魅140)

募兵  徵兵費用八折(魅110)

仁者  每月增加士兵數, 1等兵+2, 2等兵+3, 3等兵+4, 4等兵+5, 5等兵+6 (魅130)

守備  可以使用遠行守備指令,守備自國任何城市(武90,統120)

疾行軍  可以使用疾行軍指令,移動到任何地方(統125)

空城計 守城時,20%使敵軍停止攻擊(智力160)

伏兵 守備時,敵方第1回合攻擊無效(智110)

幻術 敵方1回合攻擊無效,機率為5%(智150)

美人計 攻擊力+20,敵方1回合攻擊無效,機率為5%(魅150)

新月斬 攻擊力受武力影響,機率為5%(武90)

風捲殘雲 攻擊力受武力影響,機率為5%(武120)

落雷 攻擊力受智力影響,機率為5%(智90)

呼風喚雨 攻擊力受智力影響,機率為5%(智120)

招魂 回復士兵,機率為5%(魅130)

威嚇 敵方士氣下降,攻擊力下降,士兵逃跑機率為5%(武140)

■ 遊戲操作

遊戲中有著各項指令,全都綜合在內政、軍事、謀略、鍛鍊、商人及移動這些主要分類之下,每月份也會執行指令,指令都會相隔一些時間順序執行,你可一次設定多達144個回合的指令 (回合指令上限由管理員設定,一般上限都設為20回合),以便輕鬆執行,而武將成功執行指令,貢獻值亦相對上升,貢獻值會直接影響武將的收入。當國家兵精糧足,資金充裕,就可以侵略其它國家以增加自國的領土,要想全國稱霸,歷史留名,熟習指令、靈活運用是必須的。

■ 武將狀態

武狀能力主要由四個能力點數構成,在帳號登錄時是自由設定的,不過,要如何分配能力點數應該慎重決定,在正式進入遊戲後,你也可以隨意鍛鍊能力。登錄武將時各項能力分配點數最小10點,而上限則為最大80點。

武力  影響著戰爭時對對手的損害力

知力 影響著戰爭時自身的防禦力和內政指令的效果值

統率力 除了影響帶兵數外。也影響著訓練士兵時的效果

魅力 影響施行米施捨時的效果

武EX武力經驗值。軍事系的指令或鍛鍊也會上升。所須經驗=武力�8+8

智EX 智力經驗值。內政系的指令或鍛鍊也會上升。所須經驗=智力�8+8

統EX 統率力經驗值。訓練系的指令或鍛鍊也會上升。所須經驗=統率力�8+8

魅EX  魅力經驗值。米施捨會上升。所須經驗=魅力�8+8

貢獻 貢獻值的多少,直接影響著1月和7月的金米收入

階級 貢獻值提高的話階級也會上升

士氣 影響攻防,勝利+5,敗北-8,每徵10兵減1士氣

攻  武(or智) + 武器攻擊力 + 士兵攻擊力 + 將軍位攻擊力 + 技能攻擊力 + 兵種相剋| + 統/2 +訓練/3 +士氣

防  智(or武) + 書防禦力 + 士兵防禦力 + 統/5 + 訓練/3 +士氣

金  買物、雇用士兵 ... 須用錢的指令的時候會使用得到。每年1月的國家稅金和褒獎會增加金收入

米 雇用士兵時必要。每月也須要維持士兵的米消費。若米糧不足的情況下,士兵會逃脫

■ 都市狀態

國以民為本,如國家沒有農民的合作國家就不能有任何生產力。國家支配下的都市內政治好,國家國力就會富強,才有能力侵略別國。

.農民

→住在那個都市的人數。關繫著1月和7月的收入。

.農業

→主要影響7月的米收穫。農業開發度及都市的人數,與1月和7月的收入有著關係。

.商業

→商業的開發值,影響著1月的工資(金)收入。

.城

→敵國侵略時如沒有武將守備都市,敵方就會直接攻擊都市的城牆,當耐久度變0時,都市將被敵國奪去。

→城牆武力=城牆/30 + 城牆上限/40 + 城牆耐久度/20

→城牆智力=城牆上限/30 + 城牆耐久度/15

→城牆訓練=150

→城牆士氣=50

→城牆兵系隨機,技術力0~399五級兵種,400~799四級,800~1199三級,1200~1599二級,1600以上一級

.民忠

→若不能掌握人民的心。都市的農民就會減少,那樣,1月和7月因農民數下降而下降。只有提高民忠,農民才會增加。

■ 指令

關於「移動」或「仕官」,仕官只能在沒所屬國時才能實行,在別國所在地中只能實行移動指令。而指令用全部的話,所有指令都會設成所選擇的一樣。

.完全不做

→指令如選擇完全不做或真的完全不做時,999回合會自動刪除帳號,初登錄開始時若10回合內完全不做下,亦會被刪除帳號,要小心留意了。

★ 內政

農業開發  需要智力,貢獻=30+效果/2

商業發展 需要智力,貢獻=30+效果/2

技術強化 需要智力,貢獻=30+效果/2

城牆強化 需要武力,貢獻=30+效果/2

城牆耐久強化 需要統率力,貢獻=30+效果/2

城牆建築 需要智力+魅力,貢獻=30+效果

米施捨需要魅力,貢獻=30+效果/2

開米倉需要魅力, 效果為米施捨+30,貢獻=30+效果/5

★ 軍事  

.徵兵

→雇用士兵。武將的統率力相等於最大帶兵數。雇用士兵1名須要10金。農民和民忠會減少。

.兵士訓練

→鍛鍊士兵。訓練度高對戰時對敵方帶來損害更大。

.兵士賞賜

→效果為’兵士訓練’+50

.都市守備

→保護都市。若沒有武將守備都市,敵人攻擊都市會直接攻擊城牆,無論如何儘可能先守備都市才好作其它事吧。注意:武將士兵0的時候是不能守備都市。

.戰爭

→鄰接自國的都市發動戰爭。成功侵占都市將成為自國支配都市之一,自由處理內政。建國後3年內不能發動戰爭。

★ 商人

.米買賣

→把米換成金,或把金換成米的買賣指令。各都市也有不同買賣比率(相場),了解相場價格才實行買賣,比較有利。比率1月及7月將會有所變動。

.武器購入

→銷售罕有貴重的武器。武將裝備武器的話武力上升。這類罕有的武器價格多是高昂的。

.書籍購入

→銷售罕有貴重的書籍。武將裝備書籍的話智力上升。這類罕有的書籍價格多是高昂的。

★ 謀略

.登用

→登用他國武將。指令實行1000金必要。目標武將接受的話那武將將會到來本國仕官。

★ 移動

.移動

→能移動到鄰接的都市。移動到別國都市時,可能會得到敵國的情報或信息。以有所屬國者不能移動到敵國仕官。

.仕官

→自國被滅成為在野武將,可以對選擇的國家使用仕官指令。

■ 情報

.會議室

→進行國家會議。可作為國家自國的秘密會議專用區。

.個人信件
  

→能發送信件給好友。是一個非常好用的信息交流功能。

■ 事件

.工資

→每年1月發生。商業值、農民數和貢獻值與金收入有絕對的關係。支付的份額亦會因應武將數而增減。

.俸祿

→每年7月發生。農業值、農民數和貢獻值與米收入有絕對的關係。支付的份額亦會因應武將數而增減。

.蝗蟲

→侵食農作物。農業值減少。

.洪水

→都市被洪水侵害。商業值及農業值減少。

.疫病

→國民患上原因不明的疫病。都市的人數減少。

.豐作

→農作物豐收。

.大地震

→商業值及農業值減少。

.商旺

→商業值及人口增加。
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